Freitag, 18. Januar 2013

Die DSA-Regelbücher Teil 2

Und weiter geht es mit den DSA-Regelbüchern. Diesmal sind Wege der Zauberei und Wege der Götter an der Reihe.


Kommentare:

  1. Respekt!

    Die Sanity-Probe offensichtlich trotz des Necronomicons der Rollenspiele bestanden.

    Danke für diese Einblicke. Das sieht ja noch "schlimmer" aus, als erwartet.

    Dies ist keine ironische Frage, aber wie kommt man dazu so etwas zu spielen oder gar auch noch längerfristig zu unter unterstützen?

    Mittlerweile gibt es so viele Alternativen. Krass.

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  2. Wie man dazu kommt so etwas zu spielen? Weil man es mag zum Beispiel!

    Ich kenne andere Rollenspielsysteme bei denen die Regeln banaler sind und nicht so komplex und gefallen haben sie mir regeltechnisch ganz und gar nicht. Mit der Komplexität kommt soviel Vielfalt, die die Spielerfahrung stark bereichert. Gerade die spontanen Modifikationen machen das Zaubern im Spiel so 1000x mal interessanter als bei DnD 3.5.

    Viele Leute legen eben auch Wert auf Fluff und freuen sich, wenn sie diesen auch durch Talente oder Fähigkeiten "kaufen" können. Klar könnte man sie einfach so ausspiele, aber ich gebe für so etwas gerne Abenteuerpunkte (Erfahrungspunkte aus). Es ist einfach viel stimmiger, wenn soetwas regeltechnisch abgebildet ist. Und wer für soetwas einfach keine EP ausgeben möchte... der ignoriert solche Talente bzw. Liturgien eben einfach. Ich finde es aber z.B. gut, wenn sich z.B. ein Magier mit begrenzender Astralenergie (bzw. dessen Spieler) entscheiden muss ob er einen Fluffartigen Zauber wirkt, der zu seinem Charakter passt oder eben Öde seine AsP für einen Feuerball aufspart oder ähnliches...

    Zwart, ich bin ein begeisterter Fan deines Blogs, aber sollte deine Vorschläge für DSA 5 umgesetzt werden, werde ich mir keine Regelbände davon kaufen. Also so in etwa wie es dir mit DSA 4 geht, nur dass du die Bücher schon hast ;)

    P.S.: Die Zusammenlegung aller Beschwörungsregeln in DSA 4.1 finde ich genauso misslungen wie du. Man hätte es wie vorher lassen sollen, meiner Meinung nach, als Dschinne z.B. noch Wunschvolumen hatten (was einfach besser passt als auch "AsP") und keine One-Man-Army waren. Wer spielt denn auch einen Elementar-, Dämonen-, Chimären-, Untoden-; Geisterbeschwörer und Golembauer... spielt man nur eines oder zwei der Dinge ist man mit seperaten und nicht verteilten/verkorksten Regeln wesentlich besser bedient.

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